2008年05月19日

コンピュータグラフィックス[2DCG]

CGの基礎用語2DCG



2次元コンピュータグラフィックス(2じげんコンピュータグラフィックス、2 Dimensional Computer Graphics, 2DCG)とは、一言で言うと「コンピュータを使って人間が描く絵」のことである。3次元の立体情報を与えることで「コンピュータに計算・写像させる絵」のことは3次元コンピュータグラフィックスとよぶ。2DCGは、コンピュータの内部表現として、写真修整や画材表現に適したラスタ形式と、ロゴデザインや設計・製図などに適したベクタ形式に分かれる。DTPなど実際のアプリケーションにおいては、これらの表現形式は混在しているケースが多い。かつて1980〜1990年代「ラスターグラフィックス」(=)、「ベクターイメージ|ベクターグラフィックス」(=図形)という区分が存在したが、こんにち内部表現がベクタ形式であっても、利用者が目にするのはラスタライズされた結果であることがほとんどなので、このような区分方法が用いられることは少なくなっている。



2次元グラフィックスの編集


2次元グラフィックスを編集するには、ペイントソフト|ペイント系はラスタ形式の、ドローソフト|ドロー系はベクタ形式のソフトウェアというように、それぞれ専用のソフトウェアが存在する。これらを総称してグラフィックソフトウェアと呼ぶ。ソフトと呼ぶ場合、通常内部表現がラスタ形式のアプリケーションを指す。また「イメージ」あるいは「グラフィックス」という言葉は、多くの場合、図形と画像二つの概念を含んで用いられる。単純に「image=画像」のように翻訳すべきでない。* ラスターイメージの操作 - ペイントソフト、写真編集|フォトレタッチソフト


  • ベクターイメージの操作 - ドローソフト、CAD|CADソフトグラフィックソフトは、通常はラスターイメージかベクターイメージのどちらか一方を編集するが、両方を編集できるものもある。ベクターイメージの一部にオブジェクトとしてラスターイメージを含め、拡大縮小や回転を指定することは可能である。問題は編集方法。ベクターイメージに埋め込まれたラスターイメージをピクセル単位で再編集するには、ほとんどの場合ほかのラスターイメージを扱えるソフトウェアに処理してもらわなければならないが、高機能なソフトではラスターイメージをピクセル単位で編集する機能を内蔵しているのである。ラスターグラフィックスのことを「ビットマップ画像」と言うことがあるが、本来ビットマップとはラスターイメージを処理する技術を意味するので、あまり適切ではない。またベクターグラフィックスのことを「ベクトル画像」と言うのも、歴史的な経緯から見れば、これも適切ではない。



    2 B


    2次元グラフィックスを作成、加工、使用するに当り、そのイメージを何らかの方法で入力しなければならない。


    [入力]


    2次元グラフィックスを入力する方法には以下の5種類の方法がある。* キーボード (コンピュータ)|キーボード - 文字情報を入力するときに使用。またPostScriptなどグラフィックスが描画できるページ記述言語でプログラム (コンピュータ)|プログラムを記述し、ソフトに描画してもらう。


  • イメージスキャナ - プリントされた写真(印画紙)や雑誌のグラビアなど印刷物、紙に描かれた絵などを取り込むときに使用。また文字認識にも使われる。* フィルムスキャナ - ディジタルカメラ以外で撮影した、写真フィルムから画像を取り込むときに使用。


  • デジタルカメラ|ディジタルカメラ - ディジタルカメラで撮影した、や動画を取り込むときに使用。


  • マウス (コンピュータ)|マウスやペンタブレットなどのポインティングデバイス - ペンの軌跡をコンピュータに伝え、グラフィックソフトに描画してもらう。文字認識ソフトを経由して文字を入力することもある。


    [出力]


    2次元グラフィックスを人の目に見えるように出力する方法には、以下の4種類の方法がある。* ディスプレイ (コンピュータ) - CRTや液晶ディスプレイに出力、表示する。


  • 写真フィルム|フィルム - フイルムレコーダあるいはイメージセッタでフイルムに焼付け、映画として放映する。あるいは印刷用の原版を作成する。


  • 印刷 - プリンタで紙に出力する。


  • プロット - プロッタで紙に出力する。図面を出力する際に使用。出力の際は、各図形の情報をもとに各ピクセルに色を割り当てているので、ベクターイメージもラスタライズされてラスターイメージになっている。これは、ディスプレイやプリンタが「この図形の色はこの色」という考え方で出力できないためである。ディスプレイやプリンタがドット(点)の集合で構成されている以上、ベクターイメージの考え方そのままで出力するのは、基本的に難しい。PostScriptプリンタにおいても、印刷データはベクターイメージであるが、プリンタ側でラスタライズされる。逆に、ペンを動かして紙に直接線を引くことで出力するプロッタは、ベクターイメージでなければ出力できない。ペンで描かれるほとんどすべての線は点の集まりではなく、座標と図形コマンド、あるいは方向と長さの情報などで構成されている。



    関連項目



  • コンピュータグラフィックス、3次元コンピュータグラフィックス


  • グラフィックソフトウェア


  • ベクタ形式、ベクターイメージ


  • ラスタ形式、ラスターイメージ


  • デジタルアニメ



    参考資料



  • 「入門CGデザイン」(CG-ARTS協会)








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    2008年05月18日

    コンピュータグラフィックス[MP4]

    CGの基礎用語MP4



    MP4(エムピーフォー、エムペグ フォー)はISO/IEC JTC 1の動画像圧縮符号化の標準規格であるMPEG-4のPart 14で規定されているファイルフォーマットで、MP4ファイル、MP4コンテナなどと呼ばれている。MP4ファイルフォーマットは、QuickTimeファイルフォーマットをベースに仕様が策定された、国際標準化機構|ISOベースメディアファイルフォーマット(ISO/IEC 14496-12)の派生フォーマットである。なお、同様のフォーマットとして、JPEG 2000|Motion JPEG 2000のファイルフォーマットであるMJ2ファイルフォーマットがある。主に拡張子.mp4のファイルとしてMPEG-4の動画・音声の記録に用いられている。第3世代携帯電話の業界団体である3GPPおよび3GPP2でも独自拡張を加えたも\xA1
    $N$,I8=`%U%!%$%k%U%)!<%^%C%H$H$7$F:NMQ$5$l$F$$$k!J$"$/$^$GI8=`$G$"$jEE5$DL?.;v6H


    ISOベースメディアファイルフォーマット


    ISOベースメディアファイルフォーマット(ISO/IEC 14496-12)は、オブジェクト指向のデータ構造、すなわち木構造 (データ構造)|木構造を持ち、各オブジェクトをボックス(box)と呼ぶ。あるいは、元になったQuickTimeファイルフォーマットの用語であるアトム(atom)と呼ぶこともある。また、一つないし複数のボックスを子要素として持つことができるボックスがあり、その親要素のボックスをコンテナボックス(container box)ないし単にコンテナと呼ぶ。コンテナが子要素以外のデータを持つことはできない。各ボックスの先頭には符号なし32ビット整数型の自身のサイズおよび、半角英数4文字(32ビット)のボックスタイプが必ず与えられる。なお、慣例的にボックスタイプは小文字で記述される。ボックス構造を採用したことにより、複数のトラック(Track)を同時に1つのファイルに格納したり、時刻情報やメタデータを記述することにより多重化や任意時刻でのアクセス(ランダムアクセス)を容易に実現できる。また、さまざまな種類のメディアを柔軟に扱えるという特徴もあり、!
    MP4のようにMPEGに完全に準拠したメディアのみを含むことのみならず、3GPP/3GPP2などのようにMPEGの規格外であるAMRやH.263などのメディアを含むことも可能である。ボックス構造の扱い方はある程度はユーザが任意に決めることができる。例えば、動画、音声などのストリームを単純に直列に並べることも可能であり、また、同期やランダムアクセスを容易にするために動画と音声を細切れに格納することも可能である。


    [ ボックス構造 ]


    ISOベースメディアファイルフォーマットのボックス構造は木構造をとるが、ここでは主なボックスについて述べる。実際には多数の木構造のボックスが含まれ、さまざまなレベルの情報を柔軟に格納することができるようになっている。* ftyp:ファイルタイプの記述。ファイルの先頭にただ一つだけ含まれる。


  • moov:全てのメタデータを含むコンテナ。ファイル中にただ一つだけ含まれる。メタデータとして含まれる情報としては、各トラック(動画、音声など)のヘッダ情報やコンテンツの内容のメタ記述、時刻情報などが含まれる。


  • mdat:トラックのメディアデータ本体のコンテナ。ファイル中のmdatボックスの数は任意である。すなわち、動画と音声、動画だけ、音声だけ、あるいは複数の種類のトラックを同時に含む、などのように、任意のトラック構成を持てるようになっている。



    MP4ファイルフォーマット


    MP4ファイルフォーマット(ISO/IEC 14496-14)は、ISOベースメディアファイルフォーマットに対して、MPEG-4のMPEG-4#システム (Part 1)|オブジェクト符号化に対応するためのオブジェクト記述ボックス(iods)の追加や、動画や音声などのエレメンタリストリームに関する情報を記述するサンプル記述ボックス(mp4v,mp4a,mp4s)の追加などの拡張を行ったものである。


    [ MP4ファイルに格納できるメディアの種類 ]


    MP4ファイルは以下に示す映像・音声コーデックのメディアデータを組み合わせて(多重化して)格納し利用できる。


  • ビデオ:MPEG-4、MPEG-2(H.262)、MPEG-1、H.264|MPEG-4 AVC、DivX


  • オーディオ:AAC、HE-AAC、MP3、MP3#MPEG-1/2 Audio Layer-1|MP2、MP3#MPEG-1/2 Audio Layer-2|MP1、Apple Lossless|ALAC、TwinVQ、CELP (''QCELPとは異なるので注意'')


  • 静止画:Portable Network Graphics|PNG、JPEG


  • テキスト:また、3GPP/3GPP2ファイルフォーマットでは、H.263、MPEG-4(オプション)、AMR、AACなどを格納できる。


    [ MP4ファイルで使われる拡張子 ]


    MP4ファイルの拡張子は .mp4, .m4v, .m4a などがあるが、公式な拡張子は .mp4 のみである。また、派生フォーマットである3GPP/3GPP2ファイルフォーマットの拡張子はそれぞれ.3gp, .3g2である。



    利用例


    MP4は下記に採用されており、実際に利用されている。


  • Adobe Flash|Adobe Flash Player 9


  • iPod


  • プレイステーション3


  • QuickTime


  • Wii(写真チャンネル)


  • 携帯電話


  • プレイステーション・ポータブル(PSP)


  • プレイやん(PLAY-YAN micro)



    関連項目
    コンテナ形式


  • QuickTime(MOV/QT)その他


  • データ圧縮


  • MPEG-4


  • JPEG 2000



    外部リンク


    解説サイト等


  • アップル MPEG-4


  • MPEGラボ 第26回 携帯ゲーム機PSPの動画ファイル「MP4」とは何か


  • AAC音声のMP4動画の作り方(妖精現実フェアリアル)


  • QuickTimeProでオーサリング!〜最新テクノロジーを徹底解剖〜(窓の杜)


  • 撮影した動画データ(MPEG4)の再生に関するFAQ(XactiDMX-C1FAQ)


  • 撮影した動画データ(MPEG4)の編集に関するFAQ(XactiDMX-C1FAQ)作成・再生関連


  • 携帯動画変換君 3GP Converter


  • MP4Exporter


  • Haali Media Splitter(英語)


  • YAMB : Yet Another MP4Box GUI(英語)


  • AudioShell(英語)


  • RareWares mp4(英語)


  • UniteMovie


  • New and alternative a/v containers - Doom9's Forum(英語)








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    2008年05月17日

    コンピュータグラフィックス[コンピ%e!<%?%0%i%U%#%C%/%9]

    CGの基礎用語コンピュータグラフィックス





    コンピュータグラフィックス(''Computer Graphics、CG'')はコンピュータを用いて画像を作成すること、およびその画像である。特に1個のオブジェクトあるいは作品を示すときは「コンピュータグラフィック(Computer Graphic)」と単数形で呼ぶことがある。



    概要


    CGは主に3D CG(3次元コンピュータグラフィックス)と2D CG(2次元コンピュータグラフィックス)に大別される。しかしながら2D、3Dの区分は方法論としての区分(作成のプロセスによる区別)で、作品としてのCGは2D、3Dのどちらかで創られたと単純に大別はできず、3Dの手法で創られた画像を2Dの手法で加工したり、2Dで描いた絵の上に3Dで作った画像を合成するといったことは頻繁に行われている。CGはノイズのない鮮やかな色彩、修整や編集の容易さなどを提供する。3Dにおいてはコンピュータシミュレーションによるリアルな映像、滑らかなアニメーション、実際に撮影セットを作らなくてもよいことによる非現実的な映像が可能であることなどを特徴とする。1995年、映画「トイ・ストーリー」はフル3DCGで作成された初の劇場用長編と銘打って公\xA1
    3+$5$l$?$,!"8=:_$G$O1G2h$K8B$i$:%F%l%S%3%^!<%7%c%k1GA|$d%$%i%9%H%l!<%7%g%s!"L!2h$J$I$"$i$f$k2hA|!&1GA|@):n$K;H$o$l$k0lHLE*$JJ}K!$H$7$FDjCe$7$?!#コンピュータグラフィックスというと、3次元グラフィックスのことを指すことが多い。--->

    コンピュータグラフィックス、CGといった呼称は、英語圏においてはコンピュータによってレンダリングされたグラフィックス、多くはいわゆる3DCGを指す。2DのCGイラストは同様に(コンピュータ)ドローイングなどと呼ばれるため、日本ではCGイラスト(CGイラストレーション)などといった造語が慣用的に用いられ定着しているが、英語圏においてCGイラストを指して「CG」「コンピュータグラフィックス」などと言うと訝しがられる事もあり注意が必要である。3Dコンピュータグラフィックスはフォトリアリスティックな表現や視点を変更が可能なこと、モデルを一度組めばアニメーションさせやすいことなどが一般的な長所である。3次元グラフィックスの制作プロセスは、形状データを定義・作成する\xA1
    %b%G%j%s%0$H!"7A>u%G!<%?$+$i:G=*E*$J2hA|$r=PNO$9$k%l%s%@%j%s%0$KBgJL$5$l!"%l%s%@%j%s%05;=Q$K$O%9%-%c%s%i%$%s!"%l%$!&%H%l!<%7%s%0!"%i%8%*%7%F%#$J$I$,$"$k!#

    またCGはフォトリアリスティックとノンフォトリアリスティックに分かれる。前者は限りなく精密で写真と見紛うようなリアルなものを追求し、後者は逆に鉛筆や絵の具で描いたような画像を作る。ノンフォトリアリスティックな画像生成は1998年頃からSIGGRAPH(シーグラフ)で流行りだした。一方、従来から研究されているフォトリアリスティックな画像生成では、近年は実写と上手に合成するイメージベースドレンダリング、レイトレーシング法を改良したフォトンマッピングなどがさらに研究が進められている。

    立体的な表現であっても、2次元グラフィックスの編集ソフト(Adobe PhotoshopやPainter等)で制作した画像は2次元グラフィックスとされるが、3DCGとして制作し出力された画像をPhotoshop等のソフトウェアで編集することもよく行われる。



    CGの種類





    [ 2DCG ]


    2DCGは一言で言うと「コンピュータを使って描く絵」(コンピュータドローイング)で、コンピュータの内部表現としては、フリーハンド描画や写真修整に適した画素ベースのラスタ形式と、ロゴデザインや設計・製図などに適したベクタ形式に分かれる。アプリケーションの上では前者を「ペイントソフト|ペイント系」、後者を「ドローソフト|ドロー系」と呼んでいるが、実際にはアプリケーションの中で二つの表現形式が混在しているケースが多い。さらにペイント系アプリケーションは、伝統的な筆や画材をコンピューター上で再現したように手で描くペイントグラフィックと、従来暗室などで行っていたような写真の修整や合成を主とするフォトレタッチの二つに大別される。2DCGで扱われる技術は、イラストレーターや漫画家の効率化と表現の拡大に貢献している。

    詳細は2次元コンピュータグラフィックスの記事を参照


    [ 3DCG ]


    3DCGはコンピュータに物体の形状、カメラの向きと画角と位置、光源の強度と位置などの情報を入力して、コンピュータ自身にプログラムで画像を計算・生成させる手法を言う。人間が手で描く必要がなく、カメラの位置を少しずつ変えたり、物体の位置を変えたりするだけで、いったん作った情報から異なる画像を大量に作り出すことが出来るため動画制作に向いており、近年の映画のリアリティ向上に多大な貢献をしている。またゲームなどでは主人公に360度の視界を持たせることができるなど利点が多いため多用されている。3DCGの最終的な出力先であるディスプレイやスクリーンなどは二次元(2D)だが、3DCGは作成時に持っている情報が三次元(3D)である。

    詳細は3次元コンピュータグラフィックスの記事を参照


    [CAD]


    CADはコンピュータを用いて設計をすること。あるいはコンピュータによる設計支援ツールおよびそれらを統合したシステムのこと。建築物や工業デザインなどの分野でそれぞれに専門化したソフトウェアが使用される。二次元CADと三次元CADに大別されるが、設計図を作成する目的に特化しているので、設計の技術や知識を持っていることが使用の前提となる。レンダリング等のいわゆる3DCGとしての出力には別のソフトの支援を要する場合が多い。


    [ムービー]


    ムービーとは動画のことである。Adobe社のプレミアなどの動画を扱う専用ソフトで編集する。特殊効果には同じAdobe社のアフターエフェクトなどがよく使用される。



    映画とCG


    本格的にコンピュータ・グラフィックスが映画に採用されたのは1982年の「トロン (映画)|TRON」からだと言われているVisual and Special Effects Film Milestonesが、日本でも1980年代始めに大阪大学工学部大村皓一助教授(当時)の研究する並列処理コンピュータLINKS-1を使ったメタボールによるモデリングを利用した「ゴルゴ13」などで比較的古くから活用されていた。「オレたちひょうきん族」のオープニングやアニメ・「タイムボカン」のタイムスリップのシーン『タイムボカン』では「スキャニメイト」という技術で作られたアナログCGが用いられた。なども有名である。初期には制作コストが高かったために、コンピュータ・グラフィックス風の斬新なイメージを求めて実写合成などを行った「ニセCG」というものも存在した。たとえば、ジョン・カーペンター監督による『ニューヨーク1997』でグライダーが夜間飛行をするシーンのモニタぁ
    K$&$D$k1GA|$O3DCG風ではあるが、実はリスフィルムによる実写合成である。この手法はテレビコマーシャルなどでも多用された。黎明期ならではのできごとである。かつてはSilicon Graphics|SGIなどの高性能ワークステーションや専用のレンダリングサーバ、時としてスーパーコンピュータなどを用いてレンダリング処理を行っており、大変コストがかかるものであった。その後パソコンの高性能化に伴い、安価で高性能なパソコンを使って分散レンダリングを行う方法が主流となってきている。例えば「タイタニック (映画)|タイタニック」や「ジュラシック・パーク」などではレンダリング専用マシンの他に業務用パソコンを就業時間後にレンダリングに転用することで効率化を図っている。レンダリングによりあらかじめ一枚一枚の画像を作り、それらを繋げて映像化したものをプリレンダリング映像という。現在の映画はすべてこの方法によるものであるが、ゲーム機ではリアルタイムのレンダリングによる映像の提供も進んでいる。一枚ずつセルに絵の具(アニメカラー)で彩色する工程を踏んでいたアニメーション制作にもコンピュータ彩色(閉じたエリァ
    "$K?'$rN.$79~$`!K$rF3F~$9$k$3$H$G8zN(2=$,?^$i$l$F$$$k$,!"F|K\$!
    G$O19
    83年のNHKアニメーション「子鹿物語」が最初とされる。



    デザインとCG


    日本でパソコンCGが一般化する契機となったのは、1985年に発売されたNECのPC-9801VM(PC-9800シリーズ)あたりからで、640×400画素ながら4,096色中の16色をインデックスカラーで表示できるというスペックで、特にコンピュータゲームの表現力の向上に貢献した。日本国内のパソコンはまだグラフィックデザインの分野で実用するには貧弱なものであったが、1987年に最初のカラー仕様のMacintosh II(640×480画素、ソフトウェアによるインデックスカラーでの256色同時表示)が登場してからは、次第にグラフィックデザインの分野でMacintoshが浸透していった。本格的な普及はその数年後、カラーイメージスキャナやカラープリンタなどの周辺機器が充実し始めた頃からである。Macintoshは早い時期からWYSIWYGの考え方を導入していた点も、グラフィックデザインにCGを導入するには重要な点であった。1980年代は様々な企業がデザインへの応用を目的としたCGシステムを発表している。服飾メーカーのJUNは4D-BOX(512×5!
    12画素、16,777,216色中256色同時表示)を開発、今ではパソコン周辺機器メーカーとして知られるアイ・オー・データ機器も、ほぼ同様なスペックの西陣織デザインシステムを開発した。また日本ビクターではCGアニメーション専用システムを発売、ヤマハもYISシリーズがデザイナーから注目を浴びた。



    関連用語
    *ワイヤーフレーム


  • シェーディング


  • フレームバッファ


  • トランスピュータ


  • 数値演算プロセッサ


  • シミュレーション(建築・景観・力学・工業デザイン)


  • ポリゴン


  • プリミティブ


  • トゥーンレンダリング


  • テープアウト



    参考資料



  • 「入門CGデザイン」(CG-ARTS協会)



    脚注








    外部リンク



  • CGコミュ — 日本語掲示板 CG・VFX コミュニティ


  • 情報処理学会グラフィクスとCAD研究会






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    2008年05月16日

    コンピュータグラフィックス[GIF]

    CGの基礎用語GIF





    Graphics Interchange Format (GIF) はCompuServeが開発したの一つである。LZW特許を使用した画像データ圧縮|圧縮が可能。一般的に用いられている拡張子は .gif で、読みは「ギフ」もしくは「ジフ」。日本ではしばしば「ジフ」が正しいと言われるが、英語圏ではどちらも用いられ、正しい発音については特に決まっていない(俗称としてジーアイエフとそのまま読まれる事もある)。



    特徴


    GIFは256色以下の画像を扱うことができる可逆圧縮形式のファイルフォーマットである。圧縮画像ファイルフォーマットでは歴史の長いもののひとつで、ウェブブラウザ|WebブラウザではJPEGと並んで標準的にサポートされる。圧縮形式の特性上、同一色が連続する画像の圧縮率が高くなるため、イラストやボタン画像など、使用色数の少ない画像への使用に適している。GIF規格には1987年6月15日に公開されたGIF87aと1990年7月30日に公開されたGIF89aの2種類があり、GIF89aでは、透過GIFとアニメーションGIFがサポートされた。現在、使われている規格はGIF89aである。GIFフォーマットの著作権はCompuServeが所有するがその利用はライセンスフリーであったため日本以外でのパソコン通信をはじめとする画像交換の標準フォーマットとして使われていた(日本ではパソコン通信時代はMAKIchan Graphic loader|MAGやPi (画像圧縮)|Piが主流だった)。ただし、圧縮技術としてLZWを使用しているため、後述する特許権の問題が発生した。GIF画像ファイルにはGIF画像識別文字列が埋め込まれており、画像ファイルの最初の6文字は必ず「GIF87a」もしくは「GIF89a」で始まっている。またGIFフォーマットは以下の様な画像をサポートする。


  • 2色モノクロから1600万色中256色までの色サポート


  • 1x1 から 65535x65535 までの画像サイズのサポート


  • 1つのファイルの中に複数の画像が格納可能GIFには、以下のような特徴的な拡張が行われており、かつ、Webブラウザでの表示サポートも比較的良好であることから、これらの機能を利用するためGIF形式が選択されることも多い。


  • 透過GIF - 特定色を透明化し、画像の背景を透過表示する。


  • アニメーションGIF - 複数画像を1つのファイルに収録してアニメーション表示する。


  • インターレースGIF - ファイル読み込みの進捗に合わせて段階的に画像を表示する。なお、ほとんど用いられる事は無いが、非可逆圧縮もサポートしている。また、Webサイトを作成する際、「1x1ピクセルの透過GIF」を利用したデザイン調整をおこなうことがあり、そのような画像は「スペーサーGIF」と呼ばれている。



    特許問題とその顛末


    GIFは、データ圧縮アルゴリズムとして、1984年に発表されたLZWを使用しているが、このアルゴリズムについては米ユニシス|UNISYS社が特許権を取得していた。この点に関し、UNISYS社は、当初はGIFにおけるLZWアルゴリズムの利用に関し利用料を請求しない方針を採っていたが、GIFフォーマットの利用が広まり、Webブラウザで標準的にサポートされるようになると、GIFにおけるLZWの利用について利用料を請求する方針に転換した。このことにより、GIF形式をサポートする画像編集ソフトウェアの制作者のみならず、そのソフトウェアを利用してGIF画像を制作した一般の利用者に対しても特許使用料が賦課される懸念が生じたため、GIF形式の特徴を備えたフリーな代替物としてPo!
    rtable Network Graphics|PNGが開発された。米国内では2003年6月20日にLZWの特許が失効し、日本国内でも2004年6月20日に特許が失効した。現在ではGIFは自由に使うことのできるフォーマットであると考えられている。そのため、現在、再びGIFは利用者が増え、一時的に公開が停止されていたGIFを生成・表示するソフトウェアも再公開されるようになっている。しかしながら、表現の自由を求める黎明期からのウェブサイトユーザーにはこのUNISYS社の措置は非常に反感を買った。特に、アマチュアの著作物に関して、その財産権の保護よりも発表の場の確保を優先してきた日本においては顕著だった。さらに、2003年の時点では、インターネットの末端接続サービスがブロードバンドインターネット接続|ブロードバンド主体であり、また、端末であるパーソナルコンピュータ|パソコンの表現能力の飛躍的な向上により、GIFの圧縮方式はかえって非効率となっていた。そしぁ
    F!"=>Mh%
    G%8%?%k%+%a%i|デジタルスチル写真向けと言われていたJPEGが、(テキストや線画ではGIFやPNGに比べて非効率になるにもかかわらず)コンピュータグラフィックス|CG絵画の分野にも進出した。また、動画もより高画質でギミックを組み込むことのできるMacromedia Flash(現・Adobe Flash)が主流となっていた。これらの理由から、再フリー化後も積極的なGIF回帰は行われず、既存資産の活用程度にとどまっており、特に日本のインターネットユーザーの間では、すでに役目を終えた規格とみなす向きがある。2008年現在、国内で発売されている携帯電話機は、NTTドコモ、au、ソフトバンクモバイルとも搭載ブラウザでGIF、JPEG、PNGが利用可能であり、画像の特性に合わせてGIFも積極的に利用されている。特に、バナーといわれる広告表示用の画像は、広告媒体の入稿規定により、ファイル容量の上限と共に\xA1
    %U%!%$%k7A<0$rGIFで指定するものも多い。



    外部リンク



  • GIF/spec-gif89a.txt" target="_blank">GIF89a仕様書(英語)、World Wide Web Consortium|W3CWebサイト内。

    Category:画像ファイルフォーマット








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    2008年05月15日

    コンピュータグラフィックス[XviD]

    CGの基礎用語XviD



    Xvid(エックスブイアイディー)はオープンソースで開発されているフリーウェア|フリーのビデオコーデック。MPEG-4#MPEG-4_.28Part_2.29|MPEG-4 ASP (Advanced Simple Profile)に準拠している。

    2006年10月まではXviDという名称でリリースされた。



    概要



  • 元々、DivXNetworks社がはじめたOpenDivXプロジェクトで生まれたものだったが、その後 DivXNetworks社(現:DivX .Inc)の方針転換により商用製品路線へとDivXコーデックが移行した。その際、このプロジェクトによって生み出された成果はそのまま商用コーデックに反映されたが、それに反発するプログラマーたちによってオープンソースで開発継続されたものがこの Xvid である。(名称はDivXをひっくり返したものである。)なお、OpenDivXプロジェクトは現在開発停止状態にあり、こちらは DivX4.0コーデックが元になっている。また、シグマデザインズ社が開発した「RMP4」と呼ばれるコーデックにソースが盗用されたこともある。*MPEG-4ソフトウェア特許|特許のライセンスを得ておらず、開発プロジェクトではソースコードのみの配布とすることでライセンス問題を回避している。ただし誤解してはならないのはバイナリの配布・利用は特許法第68条によると”業として”行わなければ(個人の私的利用などは)特許権侵害には当たらないということである。*エンコードの臓
    .$5$O!"@_Dj$J$I$K$b$h$k$,0lHLE*$KDivXより速いとされている。*家庭用電気機械器具|家電ではDivXビデオ対応のDVDプレーヤーやゲーム機などで再生可能。*Xvidの正しい読み方は不明だが、「エックスブイアイディー」、「エックスビド」、「エックスバイド」、「キシビッド」等と読まれている。



    利用例



  • MPEG-4の実装の学習や研究用


  • ファイル共有ソフトでのDVDやテレビ番組の交換、共有。商業用ソフトで使用した場合、そのソフトのソースを公開する義務が生じるため、一部の例外を除けばほとんど使用されていない。アクアプラス発売のパソコンゲーム(『アルルゥとあそぼ!!』、『Tears to Tiara』、『鎖 -クサリ-』、『ToHeart2』)ではその義務を知らずにライブラリを使用していたことが判明したため、ゲームのソースコードを公開することが発売元より発表となった 弊社製品のムービー再生にxvid.orgのムービー展開ライブラリを使用していた件について。, 株式会社アクアプラス, 2005年12月12日




    コンテナ形式


    従来のビデオコーデック同様にDirectShowを利用したコンテナフォーマット|コンテナ形式(Audio Video Interleave|AVI、Matroska|MKV等)に格納することが可能。ただし、AVIではBフレーム(前後参照フレーム)を扱うことが出来ない仕様となっているので、Group Of Pictures|GOPをパック処理するなどの工夫が必要となる。また、一部デコーダーでは先読みするなどで対応している例があるが、MKVなどでデコードするよりも負荷がかかる傾向がある。*(Xvid+MP3).avi


  • (Xvid+AAC).mkv



    FOURCC


    用途により選択できる。


  • XVID


  • DIVX



    エンコードソフト






    関連項目



  • DivX


  • ffdshow


  • x264


  • MPEG LA



    出典






    外部リンク



  • Xvid.org(ソースコードの配布のみ)


  • x264.co.nr(バイナリ配布)


  • PHANTASIA.NET (Xvidコーデックの日本語化パッチ)






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    2008年05月14日

    コンピュータグラフィックス[CATIA]

    CGの基礎用語CATIA



    CATIA(キャティア)とは、Computer graphics Aided Three dimensional Interactive Applicationの頭文字をとったハイエンド3次元CADソフトウェア|ソフトである。



    概要


    開発はフランスのダッソー・システムズ。CATIAは、1981年の同社創立以来の看板商品で、リリース以来四半世紀以上を生き永らえており、CAD、特に競争の激しいハイエンド3次元CADソフトとしては、比類のない長寿製品である。もともとは、ダッソー|ダッソー・アヴィアシオン(Dassault Aviation)の製品である航空機(戦闘機・ビジネスジェット等)の設計用に開発されてきたが、現在では、エアロ・スペースの分野以外の民生需要も多く、国内外ともに多くの自動車メーカーで使用されている。しかしながら、極めて高額なライセンス料金を課されるソフトであるため、設計・開発が容易な分野での顧客は少ない。サーフェスモデリングとソリッドモデリングのどちらにも対応しているのが特徴である。Version.1〜4までは、一部SOLID/SURFACEを除くと、基本的にEXPLICIT(作りっ放しで履歴編集のできない)要素によってデータを構成していたが、Version.5では、ほとんどの要素を、履歴・論理構造でパラメトリックに結びつけ、動的資産としての価値ぁ
    b9b$$%G!<%?$rDs6!$G$-$k%7%9%F%`$KJQKF$7$?!#FC$K!"CNextテクノロジーの基幹の一つである樹形図的な履歴構造は、立体形状の成り立ちを、極めて人間の理解に近い履歴体系で表現するために、非常に複雑な処理を必要とする方法論を敢えて選択しており、その表現力・性能ともに極めて高いといえる。また、敢えて主流のNURBSではなく、フランス伝統のベジェ曲線を基にしたNUPBSによる曲線定義を採用することにより、有理化による算術計算の重さを排している点も、独特である。自動車のように大規模なアッセンブリを扱うこともできるために、商品ライフサイクルマネジメント|PLMツールと連携して利用されることも多い。一方で、CAM用途におけるNCデータ作成、また3次元計測器から得た点群データの処理等、周辺機能の一部がお座成りであるとの指摘もある。



    稼動OS



  • マイクロソフト|Microsoft Microsoft Windows 2000|Windows2000/Microsoft Windows XP|Windows XP


  • IBM AIX


  • ヒューレット・パッカード|HP HP-UX


  • Silicon Graphics|SGI IRIX


  • サン・マイクロシステムズ|Sun Solaris



    主な採用メーカー



  • 本田技研工業(V4、V5)


  • トヨタ自動車(V5)


  • 三菱自動車工業(V4、V5)


  • フェラーリ


  • ダイムラー (自動車メーカー)|ダイムラー(V4,V5)


  • ボーイング(V4,V5)


  • 新明和工業(V4,V5)


  • 東急車輛製造



    PLM関連ソフトウェア



  • ENOVIA


  • SMARTEAM


  • DELMIA


  • SIMULIA


  • SolidWorks|SOLIDWORKS



    外部リンク



  • ダッソー・システムズ CATIAソリューション


  • IBM CATIA製品情報


  • 非公式なCATIAユーザーフォーラム「Unofficial CATIA User Forum」


  • PLM/CATIAに関する情報サイト「PLM/CATIAポータル」






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    2008年05月12日

    コンピュータグラフィックス[Combustion]

    CGの基礎用語Combustion



    Combustion(こんばっしょん)はオートデスク社によるデジタル合成を目的としたソフトウェアである。映画、テレビコマーシャル|CM、テレビドラマ、テレビゲームなどの製作に使用される。3ds Maxとの親和性が高い。モーフィングやカラコレなど高度な処理が可能である。



    外部リンク



  • 製品情報(discreet)

    Category:映像編集・合成ソフト








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    2008年05月11日

    コンピュータグラフィックス[3ds_max]

    CGの基礎用語3ds_max



    3ds Max(スリーディーエス・マックス)はオートデスク|オートデスク社による、ハイエンド3次元コンピュータグラフィックスのソフトウェアである。バージョン3までの名前は3d studio Max(スリーディー・スタジオ・マックス)、バージョン7までの名前は3ds maxで、単にmax(マックス)と呼ばれることも多い。旧Kinetix(オートデスク|オートデスク社の旧1部門であったが、1999年のディスクリート・ロジック社との合併に伴い、2005年3月 メディア&エンターテインメント に部署名を変更)によって3D Studioの後継として製作された。2005年10月、ライバルソフトであるMayaの開発会社エイリアス・システムズをオートデスクが買収したが、MaxとMayaの開発と販売を続けている。



    特徴


    特徴は豊富なプラグインとサポートするネットワークである。キャラクターアニメーションや映像やCAD製品との連携に関して意識されておりそれらの分野に使用されることが多い。AutoCADとの連携を高め、キャラクターアニメーション制作に役に立つcharacter studioというソフトウェアもMaxバージョン7以降は標準機能として搭載されている。Ink 'n Paintというトゥーンレンダリングを標準搭載している。 2007年12月18日現在、3ds Maxの最新バージョンは2008で、使用できるオペレーティングシステム|OS環境はWindows XP SP2以降またはWindows Vistaのみ。



    沿革



  • 2007年

    12月18日、3ds Max 2008日本語版の出荷開始。



    外部リンク



  • Autodesk社


  • コミュニティー

    AREA

    CGindia.org | 3ds Max news 

    Max-Realms.Com | Free 3ds Models (Hundreds of quality free .3ds models and resources)

    Free 3ds Max Tutorials

    Categorized 3DS Max tutorials

    HALLUCINO


  • プラグイン

    TurnTool.JP - リアルタイム・プレゼンテーション プラグイン






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    2008年05月10日

    コンピュータグラフィックス[バレ消$7]

    CGの基礎用語バレ消し



    バレ消し(ばれけし)は日本の映像業界(テレビコマーシャル|CM・映画・テレビドラマなど)における一種の俗語で、撮影時に画面内に映ってしまった不適当なものをデジタル合成によって消す作業である。この場合の「消す」とは、映ってしまった不適当なものの部分に、奥にあるであろう背景を「描く」という事が多い。「ばれているものを消す」という意味で「バレ消し」と呼んでいる。バレ消しには以下のものが含まれる。*女優のホクロや吹き出物などを消すこと。


  • ワイヤーアクションにおけるワイヤー消し。


  • 誤って画面内に映ってしまった収音用のマイクブームなどの撮影機材を消すこと。


  • 時代劇などで、遠景に写ってしまったビルなどを消すこと。


  • 特定の会社名や電話番号などが書いてある看板などを消す。



    関連項目



  • 映画用語Category:映像技術|はれけし






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    2008年05月09日

    コンピュータグラフィックス[解像度]

    CGの基礎用語解像度



    解像度(かいぞうど)とは、ビットマップ画像における画素の密度を示す数値である。すなわち、を表現する格子の細かさを解像度と呼び、一般に1インチをいくつに分けるかによって数字で表す。



    単位


    単位はドット・パー・インチ(dpi)である。類似の概念にピクセル・パー・インチ、ppi、ライン・パー・インチ、lpiがあり、前者はスキャナ等の性能表記で、後者は印刷物において主に使用される。それぞれの単位については各項目を参照。これらの値を直接に比較することは出来ない。



    メディアの解像度





    [ディスプレイ]


    かつてのディスプレイ (コンピュータ)|コンピュータディスプレイの標準的な解像度が72dpiであったため、現在でもディスプレイ表示を主な用途として作成されたビットマップ画像は72dpiを基準に作られる事が多い。しかし、近年のコンピュータディスプレイは100dpi前後の解像度を持つのが普通である。


    [印刷物]


    印刷物の解像度は印刷方式などにもよるが、一般的な商業印刷物では300〜600dpi程度、家庭用では600dpi〜2400dpiの解像度を持つ事が多い。ただし、家庭用印刷機のうち、インクジェット方式では解像度はドットの密度をあらわしているため、その解像度で印刷しても詳細な部分がつぶれてしまう可能性がある。解像度は、本来は画像を表示したり印字したりするデバイスの特性により定まるパラメータである。このため、画像データそのものに付加される解像度の情報は、「この解像度で表示してほしい」または「この解像度で表示すると原\xA1
    @#$K$J$k!W$J$I$H$$$&Jd=u>pJs$G$7$+$J$$!#


    [通信と放送]


    多くの場合、横方向の解像度と縦方向の解像度は同じであるため、解像度は一つの数値で示されるが、印刷用の画像データや通信用の画像データなどでは横方向と縦方向で解像度が異なる事がある。つまり、1個の画素の横幅と縦の長さが異なる状態で表示する事により意図した画像の形状になるのである。この時の横と縦の解像度の比率を「''ピクセルアスペクト''(''pixel aspect'')」と呼ぶことがある。ただし、同じ言葉が画像の縦横の画素数の比を示す時にも用いられている。放送分野で多く用いられている色空間|YUVフォーマットでは、各画素の色は輝度情報Yと色差情報Cr、Cbという3つのパラメータで示されるが、通信上のデータ量を減らすために色差情報は輝度情報の半分の解像度にするということがしばしば行なわれている。



    解像度


    また、1点ごとに何種類の色を持つ事ができるかを色深度、色解像度または色分解能と呼ぶ。色解像度は多くの場合、光の三原色である「赤・緑・青」のそれぞれの基本色の強さを何段階で表現できるかによって示される。また、この段階数の2の対数を用いてビット数として表現する事が多い。例えば、色解像度の高いデータとして現在広く用いられている24ビットトゥルーカラーと呼ばれるビットマップ画像の場合、各色256段階の色解像度を持つ。これは各色8ビット、合計24ビットの色解像度であると表現される。


    [人間の目]


    人間の目は光の三原色のうち青に対する感度が弱い事が知られている。このため、赤・緑に較べて青の色分解能は低くても画質に与える影響が少ない。このことより、赤・緑に6ビットずつと青に4ビットの計16ビットで色を表現したり、赤・緑に3ビットずつと青に2ビットの計8ビットで色を表現するという事もしばしば行なわれる。これらの色表現は16ビットトゥルーカラー、8ビットトゥルーカラーと呼ばれる事がある。また、赤と青に5ビットずつ、緑に6ビットを割り当てたものや赤・緑・青に5ビットずつ割り当てたものはハイカラー (high color)と呼ばれる。一般には、人間の目はおよそ1000万色を見分ける能力があると言われている。色解像度が24ビットあると、224=16,777,216色を表現できる事になり、これは人間の目の特性を超える。しかし、上記のように色によって人間の目の色分解能は異なり、赤は10ビット程度無いと足りないとする研究結果もある。このため、映画用の画像作成などの色再\xA1
    8=@-$r=E;k$9$k>l9g$K$O!"@V!&NP!&@D$=$l$>$l$K10ビットずつを割り当てた30ビットの色解像度をもつデータを用いる事もある。



    備考


    解像度とは本来は上記の通り画素の密度を示す値であるが、しばしば画像の画素数を示す言葉として誤用されている。画面解像度を参照。








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